ろじぇのにっき

プロジェクトメッセージ出張版を見た所感

※注意※

文中の人名・キャラクター名は敬称略です。

 

ワクチン接種二回目が副反応含めて終了したので私は無敵です。だからって不要不急の外出はしませんけども。

 

本題。作業中のBGM代わりに動画でも流そうとYoutubeを漁っていたら、プロセカのアニバーサリーフェスの生配信があったので再生していました。

声優陣のラジオにはあまり興味はないのでアレですが、プログラムの一つであるプロジェクトメッセージ出張版は少し興味があったのでしっかり見させてもらいました。なので今回はそれを見た感想でも個人的な意見とかも交えながら書ければと思います。

 

前提として

まず、自分はリズムゲームに直結しない部分に関しては基本的に知識も興味もありません。よって、それに近しい内容のものに関してはこの記事では触れてません。

具体的に言うならネネロボの件実際に司やこはねと出会えたら云々のやつです。この辺は言ってしまえば触れても意味がない部分なので端折ってますし、他にも自分のさじ加減で感想述べようのなさそうなものは触れてないので、プロジェクトメッセージで具体的にどんな質問意見回答が触れられていたのか具体的に知りたい人はアーカイブ観るなりツイッター漁るなりしましょう。

 

(2:41:20辺りからがプロジェクトメッセージ出張版)

あと、ここで言及して意味があるかどうか分かりませんが、一応私はプロセカに関しては全肯定するわけではないものの普通に楽しんでる身です。

アナリティクスやサーチコンソールを参照するとなぜかこのブログがプロセカのネガキャンブログだと勘違いされてる節があるので念のため弁明しておきます。

 

リズムゲームは二本指でフルコンできるように作られてるか否か

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A.全ての曲は二本指でフルコンできるように作られており、それを確認した上でリリースされてるが、開発側としては三本指を前提とした譜面をリリースしても良いのではないかと思ってもいる。

 

一発目から私自身触れやすい部分の質問が出てきてくれたのが嬉しい。

ただ、この回答に関しては勘違いしてはいけない部分があって、

  • オールパーフェクトに関しては何も触れられてない
  • 親指プレイが肯定されたわけではない(否定もされてない)

この二つは留意すべき。特に昨今のインターネットは伝言ゲームが下手くそすぎる故に情報が捻じ曲がって伝播することが非常に多いので、この質問と回答が要約だけされて広がると親指プレイが公式推奨の遊び方だと認識される可能性が非常に高そうです。

人間の手指の構造上スマホ音ゲーする上で楽かつ柔軟に動かせるのは端末を手で持たず置いてプレイする方法なので、この回答だけ聞いて変な勘違いをしてはいけません。

 

 

楽曲を書きおろすPの選定

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A.可能性としてはあり得るがなるべくいろんな人にお願いしたいと思っている。

 

個人的にはかなり嬉しい回答。音ゲーは曲のバリエーションがあってナンボみたいなところがあるので、同じ人達による曲が連発あるいはローテーションされるより全然良い。

というのも、やや具体的な話になりますがAyaseの書き下ろし楽曲であるシネマがあまりにAyase色が強すぎて夜に駆けると雰囲気的に大差ないと感じてしまったことが以前私の中であったので、こういったことを避けるためにも書きおろすPはなるべくばらけさせてほしい。結局ボカロPも人間なので作る曲が似通ってしまうのは避けられませんし。

Ayaseを叩いてるわけではないので勘違いなされませんように

 

 

後発のバーチャルシンガー達の衣装

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A.3Dのクオリティアップを優先してるので現状予定はない。要望が多いことは理解している。

 

私自身プロセカの3D周りは控えめに言って全然ダメだと思ってるので優先事項としては正しいと思ってます。令和のスマホゲームが平成の携帯ゲーム機に劣ってるってどういうことよ?

ただ、現状そのクオリティアップがしっかりされてるのかというのは些か疑問を感じます。ざっと見た感じ初期に実装された3DMVと直近で実装された3DMVでクオリティに差があるようにも思えないので、言っちゃなんですがこの回答は後発バーチャルシンガー達の衣装の実装が遅れることに対する体の良い言い訳のように解釈してしまいました。ひねくれててごめんなさい

なお、私は3DMVをリズムゲーム中に流したりすることも滅多にないのでバーチャルシンガー達の衣装に関しては実装されようがされまいがどうでもいいです。

 

想いの純結晶の入手法

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A.無闇に入手法を増やすとガチャで被った際の旨味が無くなってしまうので慎重に検討する必要がある。

 

プレイヤー目線から見ても、これを増やしてしまうと運営側の売り上げに直接響いてしまう部分だとは思うのでこの回答は正しいです。

しかし、プロセカのガチャは生き急いでいると不安に思えるレベルで一度のガチャ更新でどんどんキャラクターが追加されるので、日が経つにつれて同じキャラが被ることも難しくなりそうな気配もします。こればっかりはプレイヤー側が『こうすればいいのに』と提案するのも難しそうです。

 

メインストーリーの2章

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A.当初は予定があったがイベントストーリーがメインストーリーから地続きの内容になってるので今は考えていない。もしやるとしたらゲーム全体として大きなアップデートがある際にやると思う。

 

正しい。

これをやるとどこぞのガールズバンドパーティと同じ轍を踏むことになるので個人的にもなるべくやらないでほしい。ストーリーのテイストがあちらと大差ないことも含めると尚更そう思います。

 

カスタムプロフィールの拡張

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A.文字の複数レイヤーは近日中にアップデート予定。レイヤー数は下手に増やすと動作が重くなるので簡単には増やせないが、増やせる範囲では増やしたい。

 

プロセカに限らずこういうアップデートは、要するに保存するものを増やす行為になります。仮にレイヤーを一つ増やす場合であっても1×ユーザー数の保存領域を増設する必要が出てくるので簡単ではありません。

こういうアップデートで工数消費するくらいならもっと他のところ頑張ってほしいというのが率直な感想です。ここを削ったところで他が伸びるのかどうかは定かじゃないですが……

 

イベントの形式

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A.そのうちやるとは思うがまだ先。

 

新しいのをやる前にチアフルをもう少し洗練させてほしいという感想が先行しました。

パッとしないお題、ガバガバなマッチング、旨味のない勝利報酬といった部分が改善される前に新形式のイベントが実装されてもチアフルの期間中だけモチベがだだ下がりしそうです。

 

アナザーボーカルの選定

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A.基本は楽曲担当者のフィーリング。楽曲制作の段階で『このキャラのアナザーボーカルは欲しいよね』といった感じで決まる場合もある。

 

仮に自分がアナザーボーカルを選出する立場になったとしてもそうやって選ぶと思うので、個人的には共感できる回答ではあります。

しかし、そうなると少し気になるのがプロセカの話題で引き合いに出されやすいキャラの扱い平等にします云々の発言。プロセカのユーザーはキャラがどれくらいの回数イベントのバナーになってるかどうかごときで優遇不遇を語っちゃうような層がメイン層なので、そういう人達にとってフィーリングで決めてるという回答は元よりキャラ間での扱いの平等性を保つつもりは無いとも受け取れちゃうんじゃないでしょうか。もしかしたら星4キャラの選定とかも案外フィーリングだったりして

 

なお、私はキャラの優遇不遇に関しては単純な母数で決まるものじゃないと思っていて、特にアナザーボーカルに関しては曲との雰囲気に合ってるかどうかということやそのキャラが歌うことでプラスになるかどうかといった部分を重視すべきだと思います。

 

イベントの準備期間

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A.半年〜1年前から準備を進めている。楽曲やストーリーとの擦り合わせを考えると半年前くらいから動かないと間に合わない。

 

現段階だと最短で考えても来年の3月くらいまでのイベントは準備が進められてる最中という解釈で問題なさそうです。なので、今から公式ツイッター『あのキャラのサンタ衣装出して』とか『年末年始のカラフェスにあのキャラ追加して』とかいうクソリプ送るのはだいたい無駄ってことです。

運営型のゲームであればどのタイトルに対しても言えますが、こういったゲーム内イベントというのは我々が考えてる以上に作るのが大変なのです。

 

書き下ろし楽曲の依頼手順

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A.前提として細かい指定はしない。歌うユニットや付随するストーリーのあらすじを伝える程度。

 

こういった采配だからこそ振れ幅のある楽曲ラインナップになってるということですね。確かにガチガチに固めてしまうと似たり寄ったりのメロディーや歌詞になりかねないので、前述の色んなPに依頼するという点も含めて良い塩梅になってると思います。

 

キャラクター間での絡み

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A.徐々に増えていくとは思うが、でたらめに増やすのではなく必然性を持たせる必要があると考えている。

 

いわゆる混合イベにおけるキャラ同士の接点の話。

単純な『○○と△△が絡んだストーリーが見たい!』という要望であれば、身も蓋もないですがツイッターピクシブといった場所で閲覧できるユーザー作のSSやファンアートで十分だと思うので、公式として必然性を持たせるのは大事です。

一番キツいのは、特定の組み合わせの好評っぷりに味を占めて事あるごとにその組み合わせを連発されるということなのですが、キャラクターの総数的にも限界はありそうですし、難しそうな課題ですね。

 

コラボの話

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A.ボーカロイド関連という軸とシンプルな他作品コラボという軸の両方で話が進んでいる最中。ゲーム内よりはゲーム外でのコラボの方がやりやすい。

 

ソシャゲの大定番、コラボの話。

ユーザー視点なので色々的外れなのかもしれませんがコラボって案外難しいと思っていて、新規ユーザーの呼び込みには有効かもしれないけど既存ユーザーかつコラボ先の作品を知らない人にとっては無駄な企画になりかねないというのがあるんですよね。

そういう人にはコラボ先の作品に興味を持たせるような采配ができれば良いんでしょうけど、それをするにも綿密な企画が必要だと思うしなかなか大変そうです。

 

まとめ的なやつ

以前に別の記事でも言及しましたが、ソシャゲにおいて開発側の人間がこういったことに直接答えてくれるというのは結構貴重です。人によっては納得できない回答とかも合ったんでしょうけど、個人的には概ね納得です。

 

なんにせよ、プロセカ1周年ということでひとまずはおめでとうございます。

頃合い見て投げ捨てるタイトルになるかと思いましたが、特に目立つ不満が多いわけではないのでこれから先何事もなければしばらくは遊び続けるつもりです。

 

終わり。